通过“征途”的成功看“史族营销”

   2012-07-02 3580
核心提示:从《征途》、《征途2》,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的史玉柱所下的每一步棋都令人匪夷所思。

从《征途》、《征途2》,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的“史玉柱”所下的每一步棋都令人匪夷所思。《征途》的“免费模式”、《征途2》的“公平模式”,以及眼下令众人口瞪眼呆的“GVG模式与双螺旋追求体系”新概念,“史氏营销”藏在背后的真正预谋是什么,17173搜集近8年资料,为您独家揭晓:

  源起:冒天下大不韪的《征途》

  巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——《征途》。其“免费模式”的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。
  《征途》不是第一个扛起“免费模式”的作品,但却是第一个将“永久免费”做强、做大,成为无数网游“借鉴”的作品。从此以后,很多人将“免费模式”直接称呼为“征途模式”,而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的“坏蛋”。
  然而“搅局”一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而“征途模式”的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。
  当然,“免费模式”并不是万金油,如果想让用户真正的留在游戏中,需要的则是丰富体贴的游戏性——想用户之所想、急用户之所急。不过中国的网络游戏玩家群体是一个非常复杂的群体,同时也是一个非常不成熟的群体,如何准确的把握他们的口味是一件非常困难的事情。
  不过,只有了解到用户需要什么、希望什么,然后把这些合理的实现出来,才能感动用户,让他们留在游戏。这一点,《征途》在内测之前就明确的表示自己是一款“半成品”,让玩家们参与进来,共同开发使游戏升级为“正式版”。
  免费模式+玩家参与,这两招让《征途》不但杀出了威风,更杀出了一片广阔的舞台。

  走向经典的“征途模式”

  没有好的产品,再好的营销也是白搭。
  史玉柱从一开始就知道,无论自己多么卖力的吆喝,大家还是看最终效果。无论你从哪里看到《征途》海报还是广告,第一次懵懵懂懂的进入游戏中,看到这样一个崭新的、陌生的世界,肯定感到一片迷茫。如何快速的上手,消除陌生感,是每一个新用户所迫切希望的。
  《征途》所做的,就是从最开始的5分钟内征服玩家!刚刚进入游戏后,便捷的任务提示让玩家不用花费许多精力,就能很快上手。熟悉《征途》后,想要追求自己喜爱的方向时,庞大的游戏架构则满足不同发展的玩家口味。
  时代在发展,“征途模式”也在发展,从单纯的“免费模式”,变成了对产品品质的精益求精,这是“征途模式”又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己的“惰性”!从此,整个行业才真正认识到“征途模式”的厉害之处。
  也由此,“征途模式”至今成为业界的一个经典传说,征途,也成了家喻户晓的网游作品。

       创新:公平模式下的《征途2》

  既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平。在经典的征途“免费模式”基础上,《征途2》开创了的新一代游戏商业模式即公平模式。公平模式不仅改变了游戏中重要的经济系统,同时改变了游戏从设计到玩家体验的整个思路结构。可以说,征途2在2011年的一身荣耀齐归于此。
  1、 取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。
  2、 全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得;
  3、 彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在《征途2》中,付费玩家充值并从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;
  4、 玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;
       在公平游戏模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素
  功能设计思路体现公平游戏模式
  1、利益全面倾向非付费玩家;
  2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距;
  3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防;
  4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩;
  5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现
  降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等,公平的设计思路是需要体现到游戏的方方面面。
  公平游戏模式对游戏有着较高、较严格的要求,例如服务器人数要求、游戏的品质、玩家直观的感受体现……由此可见,征途2的公平游戏模式的成功推崇不是偶然的。显然,每一次“模式”的背后,都有着玩家面、产品面背后的深度挖掘。
 

 
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